"Sozial", was für ein durch und durch positiv belegter Begriff..."sozial sein", das heißt, sich für seine Mitmenschen einzusetzen, dem Egoismus zu entsagen und überhaupt ganz selbstlos gute Dinge für andere zu tun. Selbst den Amerikanern, die ja "socialism" nach wie vor primär als Schimpfwort verstehen, ist noch nicht so recht aufgegangen, dass "social" den Wortstamm besagten Schimpfworts darstellt, und so findet man auch über dem großen Teich "social stuff" meist recht gut, insbesondere wenn er im Internet stattfindet, am Besten natürlich in "social networks". Das dachte sich wohl auch Blizzard, als man dort die Pläne für RealID, die Grundlage des auf Deutsch sogenannten "Freundschaftssystems" schmiedete. Warum nicht auf Basis der zweifelsohne existenten, großen Spielercommunity um Blizzard-Spiele eins dieser heißbegehrten Social Networks schneidern, die immer größere Teile des Internet und vor allem der Online-Zeit seiner Bewohner verschlingen?
Schnapsidee. Punkt!
Das bringt unzweifelhaft ein paar Vorteile mit sich. Den echten Namen wechselt man nicht so leicht wie einen Nickname, notorischen Störern wird also eine höhere psychische Hürde bei der Ausübung ihrer Störereien in den Weg gelegt. Auch findet man aus dem normalen Leben bekannte Personen leichter im virtuellen Raum, wenn diese hier wie dort auf denselben Namen hören. Und man muss sich keine Nicknames mehr einfallen lassen, unter denen nicht schon zigtausend andere Menschen unterwegs sind.
Damit hat sich's dann aber auch schon erledigt mit den Vorteilen - zumindest auf User-Seite. Die Nachteile sind deutlich umfangreicher, zeigen sich aber tückischerweise erst längerfristig, weshalb sie - anders als die Vorteile - nicht jedem sofort ins Gesicht springen.
Eine hervorstechende, positive Eigenschaft des Internet, oft betont gerade in den Neunzigern, als die breite Masse sich zaghaft an das neue Medium heranwagte, war, dass online jeder Mensch zunächst ein völlig unbeschriebenes Blatt war. Hautfarbe, Religion, Nation - sowas gab es online nicht, weil man nichts hatte, woran man sein Gegenüber in eine der im Real-Life sonst so gern genutzten Schubladen stecken konnte. Was heutzutage trotz gebetsmühlenartiger gegenteiliger Beteuerungen seitens der Personaler am laufenden Band passiert, dass Bewerber mit ausländisch klingenden Namen klar benachteiligt werden, das gab es online nicht. Wie denn auch, wo sich jeder jeden Namen geben konnte? Online war jeder Mensch zunächst einfach nur ein Mensch.
Diese alternative, zweite Identität ist gleichbedeutend mit einer enormen Steigerung der Selbstbestimmungsmöglichkeiten. Ein Online-User mit konsequent vom Reallife getrenntem "Online-Leben" hat sehr viel mehr Macht über die Wahrnehmung seiner eigenen Person durch Andere, wie jemand, der diese Trennung nicht konsequent vollzog und aufrechterhält. Derartige Macht kann und wird natürlich mißbraucht, etwa bei der Vorspiegelung völlig falscher Tatsachen, um einen anderen Menschen dazu zu ermuntern, etwas für ihn schädliches zu tun. Aber genauso wird die Freiheit, nachts ohne verhaftet zu werden auf die Straße gehen zu können von Einzelpersonen mißbraucht, um im Schutz der Dunkelheit Einbrüche zu begehen. Niemand würde auf die Idee kommen, man müsse deswegen sofort Ausgangssperren verhängen. Warum sollte also ein enormer Freiheitsgewinn, ein Gewinn an Möglichkeiten, sein Leben online wie offline selbstbestimmt zu leben, im Internet wegen ein paar nervigen Trollen in irgendwelchen Foren und ein paar Trickbetrügern geopfert werden?
Mit denen wurde und wird man seit jeher anders fertig, mit Reputation-Systemen in Foren z.B. oder Bewertungssystemen für User-Generated Content. Für die ganz harten Betrugsfälle gibt es außerdem zig Möglichkeiten der Rückverfolgung, jedenfalls dann, wenn die Betrüger nicht versiert genug für den Umgang mit echter, wirksamer Anonymisierungstechnologie sind - und die beachtlichen Aufklärungsquoten von online begangenen Verbrechen mit nennenswertem Umfang zeigen recht anschaulich die Effektivität dieser Möglichkeiten. Keiner braucht hier wirklich echte Namen, zumindest nicht, so lange es nicht um das Reallife direkt betreffende Transaktionen geht (das Online-Banking z.B.), für welche die Kenntnis der "echten" Identität eine Grundvoraussetzung ist.
Es geht natürlich um Buzz, Googles auf GMail aufsetzendes "Social Network". Und damit ist im Kern auch schon gesagt, warum das Ding an die Wand donnerte: auf das Medium e-Mail - ein gleichermaßen für höchst vertrauliche wie banale Kommunikation eingesetztes Medium - ein soziales Netzwerk mit der für diese Netze typischen Sorglosigkeit im Umgang mit Informationen zur Verknüpfung von Personen untereinander aufzusetzen ist Irrsinn, der besonders deutlich wird, wenn man mal einen genaueren Blick auf die Bedeutung eines "Freundes" in einem beliebigen Social Network und die Bedeutung eines Mailkontaktes wirft. In einem Social Network ist ein "Freund" jemand, den ich freiwillig in diesen Status erhebe. Ich muss das nicht tun, ich habe erst mal keinerlei Nachteile, wenn ich das bei einem bestimmten Menschen nicht tue, ich habe weitgehend freie Wahl.
Bei e-Mail gestaltet sich das etwas anders. Die Gründe, warum ich mit jemandem per Mail kommuniziere, können höchst unterschiedlich sein, und haben oftmals nichts damit zu tun, dass ich die Person in irgendeiner Weise "mögen" würde - man denke nur einmal an rein geschäftlichen Mailverkehr. Aus Mailkontakten also auf "Freundschaften" zu schließen, wie es eben Google mit Buzz automatisiert versuchte, ist daher praktisch von vorneherein zum Scheitern verurteilt. E-Mail ist einfach von Grund auf ein anderes Medium wie Social Networks; sie wird für andere Zwecke eingesetzt und taugt nicht als Grundlage für ein solches Netzwerk.
So, und nun zu Blizzard: die bekannte Spieleschmiede verkündete kürzlich, dass sie in ihren Foren zukünftig nur noch echte Vor- und Nachnamen als Absender verwenden wollen statt der bisherigen Pseudonyme. Ohne Zweifel geht dieses Vorhaben Hand in Hand mit den zuvor schon erwähnten RealID-Bemühungen und dient dem längerfristigen Ziel, aus der Blizzard-Community eine Art Social Network zu formen, in welchem der Umgang mit Realnamen gang und gäbe sein soll. Nur: es stellt sich ein ähnliches Grundproblem wie bei Buzz, die Ausgangsbasis passt einfach nicht wirklich auf die Gegebenheiten in Social Networks.
Die Tatsache, dass ich in irgendwelchen (öffentlich einsehbaren!) Foren über ein Spiel diskutiere, dessen Community ich angehöre, hat mit meinem Reallife erst einmal nichts zu tun. Es geht um das Spiel, in dem ich (wie im Fall von World of Warcraft z.B.) eventuell sogar explizit einen Charakter in einer Fantasiewelt, ein Alter Ego also, spiele. Da braucht es keine Querverbindungen zu meinem sonstigen Leben, denn für die wenigen Mitspieler, denen ich diese Querverbindung ermöglichen möchte - Gildenmitglieder, die ich persönlich kenne z.B. - kann ich dies ermöglichen, ohne dass Blizzard erst mal eine generelle und erzwungene Entpseudonymisierung implementieren muss, die praktisch jedermann erlaubt, besagte Querverbindungen herzustellen. Welche Probleme man sich mit sowas einhandeln kann musste ein Community Manager von Blizzard am eigenen Leib spüren, nachdem er - noch vor Einführung des besagten Realname-Systems in den Foren - seinen realen, bürgerlichen Namen freiwillig gepostet hat, um die Nutzer von der Harmlosigkeit dieser Aktion zu überzeugen: der Schuss ging gewaltig nach hinten los, denn kurze Zeit später kannte man eine Fülle von privaten Informationen über ihn, inklusive seiner Telefonnummer, alles zusammengetragen durch geschickte Nutzung von Google, Social Networks und weiterer, allgemein verfügbarer Datenquellen. Schade für den gebeutelten Mitarbeiter, aber ein hervorragendes und lebendiges Beispiel, welche Problematik in Blizzards Vorhaben liegt. Ich sage: danke dafür, und "selbst schuld", armer Mitarbeiter!
Klar, noch kann ich durch Nicht-Nutzung der offiziellen Blizzard-Foren der Realname-Veröffentlichung entgehen. Aber es reicht aus, den eingeschlagenen Weg nur minimal in die Zukunft zu extrapolieren, um sich vorstellen zu können, dass der Realname in Zukunft beispielsweise auch in Armory-Profilen der eigenen Charaktere oder ohne die Bedingung, auf einer Freundesliste zu stehen, direkt ingame sichtbar sein könnte. "Salamitaktik" nennt man ein derartiges Vorgehen auch, bei welchem dem Gegenüber in kleinen Schritten immer weitere Zugeständnisse abgerungen werden, bis er letztlich alles tut, was man ursprünglich wollte, aber glaubt, nur wenig Zugeständnisse gemacht zu haben.
Wie viele "Einzelfälle" wie den des besagten Blizzard-Mitarbeiters muss es noch geben, bis die breite Masse den Wert von Pseudonymisierung und Anonymität wieder erkennt und die Betreiber effektiv gezwungen sind, derartige Wünsche zu respektieren? Ich weiß es nicht, aber ich tippe auf "ziemlich viele" :-(
